Stań się Władcą Strachu razem z Ghost Master!

Marzenia o tym by stać się władcą strachu i mieć swoją własną armię duchów, które służą i pomagają w straszeniu nędznych śmiertelników stają się prawdą z grą Ghost Master!

 

Jest to tytuł z roku 2003, jednak wciąż żywy (o ile można tak powiedzieć o grze, w której dowodzimy armią duchów – badum tss). Zostajemy przywołani do miasteczka zwanego Graveville (Grobowo) i przyświeca jeden nam cel – straszyć, straszyć i jeszcze raz straszyć. Misję przyjdzie nam wykonywać w najróżniejszych lokacjach – od zwykłego domu jednorodzinnego, przez akademik, komisariat, szpital, czy statek i bazę wojskową. Drugim naszym celem gry jest uwalnianie duchów, które są uwięzione w każdej lokacji. Na koniec artykułu umieszczę solucję mówiącą jak każdego poszczególnego ducha uwolnić, więc jeśli ktoś chce iść na łatwiznę i łatwo, bez kombinowania je wszystkie uwolnić – zapraszam do lektury do samego końca, jeśli ktoś jednak woli sobie postawić trudniejsze zadanie i zrobić to samodzielnie, to przed ostrzeżeniem o solucji, które jeszcze umieszczę, zakończyć na dziś lekturę ;)

Na początku dostajemy do dyspozycji kilka duchów, którzy od samego początku są z nami. Są to: Buu, Wielonóżka, Drgawek, Luźny Trybik, Denny Moren, Upiordliwy, Wibracja. Każdy duch ma jakiś konkretny wskaźnik, z którym jest powiązany. Określa to przedmiot, do którego musimy przyczepić ducha, aby pojawił się on w danej lokacji i mógł zacząć straszyć. Wskaźniki to przykładowo: Elektryczność – wówczas ducha możemy przywołać do przedmiotów takich jak telewizor, lodówka, radio, itp., Ogień – najczęściej po prostu kominek, ale najbardziej uniwersalnym wskaźnikiem jest po prostu Wnętrze – wtedy ducha możemy przyzwać w dowolnym miejscu domu. Każde straszydło, którym dysponujemy ma swoje moce, które za zarobione pieniądze możemy też dokupywać w naszym domu strachu, do którego wejście jest możliwe pomiędzy misjami. Aby używać mocy potrzebujemy plazmy. Na początek dostajemy jej niewielką ilość – wystarczającą by przyzwać duchy i zacząć straszyć, jednak nie będzie nas stać by od razu przyzwać wszystkich straszaków i każdym od razu używać najsilniejszych mocy. Musimy zacząć od mniej efektywnych typu brzęk łańcuchów. Z czasem, gdy poziom przerażenia śmiertelników będzie rosnąć, plazma nam się zwiększy i będziemy mogli używać najsilniejszych mocy.

 

Każdą misję zaczynamy od wybrania naszego składu do tego konkretnego zadania. Zwykle dostajemy miejsce na 4-6 duchów. Jest możliwość wybrania składu rekomendowanego, ale można też to zrobić własnoręcznie – co ja osobiście polecam mimo wszystko, przynajmniej w późniejszych misjach, bo jednak z czasem wyrobimy sobie zdanie, że któreś duchy lubimy bardziej, któreś mniej, jedni mają fajniejsze moce, inni mniej fajne. Ważne jest jednak, żeby pamiętać, by nasz skład był uniwersalny, czyli nie brać np. samych duchów, których wskaźnikiem jest elektryczność. Musimy mieć możliwość przyzwania ducha do wszystkich pomieszczeń w domu i móc oddziaływać na najróżniejsze lęki. Ludzie czasem są bardzo oporni. Każdy ma swój własny poziom wiary w zjawiska nadprzyrodzone. Jednych przestraszyć jest łatwo, a innych bardzo trudno, jednak nie ma takiego twardziela, który z czasem nie ulegnie i nie ucieknie gdzie  pieprz rośnie, jak już się rozkręcimy. Oprócz tego ludzie mają swoje osobiste lęki, na które specjalnie reagują np. strach przed pająkami, krwią, ogniem, wodą, itp.

Gra składa się z 14 misji. Większość z nich polega po prostu na tym, by przestraszyć wszystkich ludzi z danego budynku. Nieraz jest to utrudnione, gdyż z czasem spotykamy ludzi, którzy wiedzą co robić w takich momentach i dzwonią po pogromców duchów, którzy mogą odsyłać nasze duchy, co wiąże się z dużą stratą plazmy. Jednak nawet ich można wystraszyć, nikt nie jest nieugięty! Wyjątkiem jest misja, w której wręcz nie możemy wystraszyć ludzi, gdyż jest to grupka naiwniaków, którzy chcą przywołać arcystrasznego Ściemniaka. Musimy im w tym pomóc, pokazując drogę do Księgi Zaklęć, uważająć przy tym, by ich zbytnio nie przerazić.

 

 

Gra nie ma dużych wymagań, czego można się domyślić po roku produkcji, także bez obaw – każdy na pewno będzie w stanie zagrać! Gra oczywiście dostępna całkowicie w polskiej wersji językowej.

 

Czas na solucję, o której wspominałem wcześniej. To jest ten moment, w którym jeśli chcesz przejść grę całkowicie sam/sama to ostrzegam, by skończyć czytać w tym momencie. Poniżej umieszczę krótki opis, jak każdego ducha w każdej misji uwolnić. No to ruszamy!

 

Misja pierwsza: ABC przerażenia. Tutaj mamy tylko jednego ducha do uwolnienia, którym jest Skostnica przywiązana do odkurzacza na parterze. Uwolnienie jej jest dziecinnie proste i można to zrobić na dwa sposoby. Pierwszy, nie dający 100% skuteczności, jest przyzwanie w pomieszczeniu z nią Buu i użycie mocy Telekineza. Wówczas przedmioty tam zaczynają lewitować – jeśli jeden z nich spadnie na odkurzacz – Skostnica zostaje uwolniona i jest do naszych usług. Druga opcja jest jednak znacznie prostsza i bardziej skuteczna – przyzywamy do dowolnego elektrycznego przedmiotu Luźnego Trybika i używamy mocy Bunt Maszyn. Wówczas wszystko co jest na prąd zacznie szaleć, strzelać iskrami, skakać (w tym odkurzacz) i tak samo Skostnica dołączy do naszej armii.

 

Misja druga: Sean Uduchowiony. Tu mamy aż trzy duchy do uwolnienia! Pierwszy z nich jest Maniek. Jego uwolnienie jest pewne nawet bez specjalnych naszych działań, gdyż on dołączy do ekipy, gdy wystraszymy po prostu jednego gościa, z którym miał na pieńku. A że wystraszenie go jest po części celem misji, to Maniek tak czy siak do nas dołączy – kwestia tylko jak szybko. Drugi w kolejności niech będzie Ślepiak. Tu wystarczy umieścić Wibrację za oknem, możliwie jak najbliżej Ślepiaka i użyć mocy Wstrząsająca Pieśń. Słoik ze Ślepiakiem pęknie i będzie on nasz! Najtrudniej jest uwolnić Szczęściarza. Tu dosłownie potrzebujemy szczęścia. Używamy nim mocy Deszcz szczęścia i musimy liczyć na to, że któryś ze śmiertelników podejdzie zagrać na maszynie, do której jest przywiązany i wygra.

 

Misja trzecia: Zło puka tylko raz. Ponownie trzy duchy mają szasnę dołączyć do naszej armii! Na pierwszy ogień weźmy Maxi Faktor. Jest ona w zamkniętym pokoju. Aby przyciągnąć uwagę ludzi do tego pokoiku użyjmy w nim Buu z mocą Brzęk Łańcuchów. Zainteresowanie wzrośnie i pokój zostanie otwarty. Wówczas samą Maxi używamy mocy Obsesja. Gdy jakaś kobieta przyjdzie tam i użyje kosmetyków przy Maxi – będzie ona z nami! Kolejny jest Prądzik znajdujący się na dachu. Do uwolnienia jego potrzebujemy najpierw Wstrząsu Denny’ego na jakiejś doniczce na dachu, a następnie użycie Telekinezy Buu w pokoju, do którego spadną kości z komina. Ostatni jest Rączka. Znajduje się on w piwnicy. Ponownie do uwolnienia używamy tego samego duetu. Najpierw Wstrząs Denny’ego aby zrobić dziurę w murze, a następnie Buu tym razem z Brzękiem Łańcuchów, by przyciągnąć tam ludzi. Amen

 

Misja czwarta: Gdzie Ściemniak mówi dobranoc. I znowu trzy duchy! Na start Wicherek. Uwolnienie bardzo proste – wystarczy ustawić koło niego wibrację i użyć mocy Wstrząsająca Pieśń. Tyle! Do uwolnienia Deszczółki, która jest w wychodku używamy Wstrząsu Denny’ego, aby strącić ul. Teraz wystarczy poczekać, aż któryś z ludzi zechce pójść za potrzebą właśnie tam. Ostatnia jest Mara Larum w piwnicy. Nią musimy użyć mocy Straszna Niespodzianka przed jednym z ludzi. Wszystkie duchy nasze!

 

Misja piąta: Sztywni z ferajny. Tu aż 4 duchy chcą do nas dołączyć! Kastecik znajdujący się przy stole krupierskim potrzebuje w przeciwieństwie do Szczęściarza pecha w grze. Właśnie jego będziemy musieli tu użyć i jego mocy Fatum. Gdy ktoś podejdzie i przegra trzy razy – Kastecik jest nasz. Kolejny jest Akord, znajdujący się przy fortepianie. Tu wystarczy zwabić do tego pomieszczenia kucharza (Buu i łańcuchy przychodzą z pomocą), gdy zagra on na instrumencie Akord dołącza do ekipy. Wodny Wstręt również potrzebuje pomocy Buu. Używamy nim mocy przeciek oraz brzęk łańcucha. Ktoś przyjdzie, włączy pompę i cieszymy się z kolejnego członka ekipy. Ostatnia jest Błyskotka. Tu poraz kolejny musimy stłuc naczyenie, tym razem urnę. Można to próbować zrobić znowu albo telekinezą, albo nowo zdobytym Wodnym Wstrętem i jego Gradobiciem.

 

Misja szósta: Nieziemscy Podejrzani. Na start – Haniból Lektor. Tu potrzebujemy Deszczółki, która w jego pokoju przywoła Powódź, a następnie nim samym używamy Iskry. Kolejna jest Postrzałka. Do tego potrzebujemy do pokoju z nią zwabić Walentego Kocura. W jego obecności trzeba nią samą użyć Obsesji. Gdy się do niej zbliży, on jest jej, a ona nasza! Ostatni jest Boski Krzak. Do jego uwolnienia wystarczy przyzwać Denny’ego do jednej z doniczek w hallu. Tyle J

 

Misja siódma: Makijaż i Latające Miotły. Ognisty Omyk – bezproblemowo do uwolnienia za pomocą Deszczółki i i jej Deszczu. Do dwóch kolejnych duchów – Surferka i Zjawisko wystarczy przywołać kogoś do nich.

 

Misja ósma: Zanim umrzesz, ujrzysz jajo. Tu mamy tylko jednego ducha do uwolnienia, które jest proste jak w przypadku Mańka. Wystarczy wystraszyć wszystkich z budynku i duch do nas dołącza.

 

Misja dziewiąta: Duch Zoperowany. Najpierw najprostszy – Śpioch. Tu użyteczna będzie Mara Larum. Przyzywamy ją obok i używamy Kakafonii. Aby uwolnić Strachisławę musimy się trochę pomęczyć. Musimy sprawić by ukradziony pluszowy króliczek wrócił do prawowitego właściciela. W tym celu musimy wystraszyć złodzieja, tak by go upuścił. Następnie bronić go, żeby znowu go nie zabrał i sprawić, by prawowity właściciel go podniósł. Teraz ostatnia zbłąkana dusza – Brygida Jones … Aby ją uwolnić musimy sprawić, by dr Sebastian Alfonsiewicz ujrzał jej oblicze (moc: Przywidzenie). Aby doktorek łaskawie zszedł do piwnic należy przestraszyć jego 3bit-ches: Stefanię Zwłok, Genowefę Zamęską i Julię Wzdychalską.

 

Misja dziesiąta: Błąd ognika z Blair. Sam tytułowy Ognik z Blair dołączy do nas z pomocą Wicherka. Umieszczamy go na wyspie z nim i używamy Burzy. Następnie samym Ognikiem używamy Hipnotyzującego Wizerunku, a gdy ludzie się zbiegną to Przywidzenia. Do uwolnienia Ogarka musimy obniżyć temperaturę otoczenia, tak by któryś ze śmiertelników rozpalił ognisko. Do tego możemy użyć np. Tępego Kastecika lub Ślepiaka.

 

Misja jedenasta: Straszna Dziura. Kruczogłosy potrzebuje pomocy dwóch duchów: Strachisława i jej Eteryczny Dar, do którego przyzwiemy Kurzą Stopę i użyjemy Tryskającej Krwi. Kolejny niech będzie Burzoszpon. Jest on zamknięty w drzewie na środku jeziora. Do tego potrzebujemy aż trzech duchów. Jednoczesne użycie mocy Silniejszy Wiatr Skostnicy, Burzy Wicherka oraz Ulewy Deszczółki spowoduje uderzenie pioruna w drzewo i uwolnienie ducha! Czarny Kruk wymaga jedynie zburzenia szopy, w której się znajduje, do czego idealny będzie Wstrząs Boskiego Krzaka. Do uwolnienia Luźnej Główki potrzebujemy postąpić trochę w scenariuszu. W momencie, gdy on ruszy na ludzi, musimy przyzwać Śpiocha i użyć jego Nieziemskiego Spokoju, by Lużna Główka nie odstraszył ludzi. Niedługo zostanie uwolniony.

 

Misja dwunasta: Duchołamacze. Najpierw zajmijmy się uwolnieniem ducha – Zawieja, który jest zamknęty w celi. Przyznaję, że trzeba się trochę namęczyć, gdyż aby go uwolnić musimy zniszczyć pojemnik z Ektoplazmą. Jak tego dokonać? Na początku ulokujmy Surferkę przy furgonetce i rozkażmy jej użyć Zaciemnienia. Kiedy się już ściemni i ochrony duchołamaczy przestaną działać bierzemy szybko Ognistego Omyka i ustawiamy go w pokoju straży, tuż obok pomieszczenia z pojemnikiem pełnym Ektoplazmy. Jest tam włącznik zabezpieczeń. do którego uaktywnienia nie możemy dopuścić, dlatego używamy wszystkich mocy Omyka. Do pomocy możemy mu jeszcze dodać Ogarka – wtedy nikt nie włączy zabezpieczeń. Tymczasem Surferką powodujemy przepływ Silnego Napięcia przy instalacji wentylacji (tuż obok schodów – takie coś ze śnieżynką …) Teraz na chwilę używamy ogarka w pobliżu furgonu i jego mocy – Piekło. Mamy już otwartą drogę do maszynki. Teraz wystarczy ją podładować Silnym napięciem z pomocą Surferki … Zawiej jest już nasz … Jeśli we wcześniejszych misjach nie udało się uwolnić Hanibóla Lektora, Postrzałki i Boskiego Krzaka – tu dostajemy na to drugą szansę w podobny sposób.

 

Misja trzynasta: Magazynek pełen strachu. Światowidm. Do jego uwolnienia musimy użyć jego Konia Trojańskiego. W wyniku tego pojawi się prezent, do którego przyzywamy Ognistego Omyka, którym używamy Ogniska. Niebawem mamy nowego ducha w ekipie!

 

Misja czternasta: Co leży za kukułczym gniazdem? Naszym zadaniem jest uwolnienie Ściemnaka – wymaga to od nas nieco cierpliwości i fantzji. Aby go uwolnić najpierw musimy podrzucić za pomocą Lady Makabret Konia Trojańskiego sanitariuszowi Radomirowi Kurzalskiemu. Oczywiście odpowiednim momentem do tego jest czas, kiedy przebywa on w toalecie. W momencie, gdy Radomir podniesie nasz prezencik wiążemy z nim Śpiocha i Burzoszpona. Kilka chwil później, kiedy sanitariusz wkroczy w strefę chronioną zaklęciami astralnymi możemy w niej spokojnie lokować duchy przy ich przekaźnikach. I tak – Burzoszpona lokujemy na komputerach w centralnym pomieszczeniu, a Śpiocha przy śpiącym w swojej celi pacjencie. Burzoszponem otwieramy cele za pomocą Wysokiego Napięcia, natomiast Śpiochem uwalniamy wariatów używając mocy – Lunatyk. Gilderoy Pukliński zwariuje, a Ściemniak dołączy do nas!


Leave a comment