Hearthstone: League of Explorers – część 1

Czas na ostatnią (na ten moment), ale jednocześnie najnowszą przygodę w Hearthstone -  League of Explorers. Przygoda ta wprowadziła w nasz karciany świat najwięcej innowacji z wszystkich. Po pierwsze, jak została zapowiedziana na BlizzConie to musieliśmy od tego momentu czekać jedynie tydzień do jej premiery, podczas gdy wszystkie wcześniej i to nie tylko przygody, ale też zwykłe dodatki z nowymi packami, od zapowiedzi potrzebowały co najmniej miesiąca czasu, by się oficjalnie ukazać. Do tego wprowadza do Hearthstone’a nowy mechanizm – discover, z którym już bardzo dobrze możemy się zapoznać podczas pokonywania bossów. Co więcej, w kilku walkach tej przygody odchodzi od odwiecznej walki z bossem, a skupia się na innej zasadzie, według której przykładowo musimy przeżyć określoną ilość tur, nie zadając nawet żadnego obrażenia przeciwnikowi. Oczywiście nie mogło też zabraknąć w niej nowych kart, które całkowicie odmieniły metę, wprowadziły nowe rodzaje talii, czy po prostu jednostkowo powchodziły do spisów starych talii. Co jeszcze? Tak! To jeszcze nie koniec, gdyż ta przygoda – co może być traktowane dla jednych jako minus, dla innych, a szczególnie dla nowych graczy, jako plus – posiada tylko 4 skrzydła, zamiast 5 jak jej poprzednicy, co za tym idzie do zdobycia wszystkich kart z niej wystarczy 2800 golda, zamiast 3500. Przejdźmy zatem do samej przygody, a w tym artykule do jej pierwszego skrzydła, czyli Temple of Orsis.

Pierwszym naszym rywalem jest Zinaar!

Hero power wydaje się mocarny, gdyż rywal tak naprawdę za darmo ciągnie co turę dwie karty zamiast jednej. Ale! W dalszej części mocy specjalnej Zinaara możemy się doczytać, że my, jako jego przeciwnik, otrzymujemy co turę też „Wish” (życzenie). Dzięki temu defakto my dostajemy dużo więcej, niż rywal, więc jego (używany co turę) hero power w rzeczywistości nam daje więcej. Wish wprowadza nas od razu w świat nowego keyworda „Discover”, gdyż działa na takiej samej zasadzie. Możemy dostać jedną z 5 kart: Discover a spell, Discover a (4) cost card, Discover a minion, Gain 2 wishes, Discover a Companion. Każdy discover wyświetli nam na środku ekranu 3 karty, z których jedną wybieramy I bierzemy na swoją rękę. Nie ma znaczenia rzadkość tych kart, przykładowo w discoer a minion możemy dostać do wyboru zarówno Lepper Gnome’a, jak i Deathwinga. Tak więc gra ta staje się bardzo prosta, co turę dostajemy do wyboru jakąś kartę, często może to być bardzo mocna karta, która odmieni grę na naszą korzyść, zakładając, że choć na chwilę straciliśmy nad nią kontrolę od początku. Na normalu przeciwnik zostanie pokonany przez Was byle czym i daję sobie za to odciąć lewą dłoń, dwunastnice i 4 palce u stopy. Po pokonaniu życzliwego Dżina otrzymujemy dwie karty (po sztuki każda oczywiście) – Djinni of Zephyrs oraz Jeweled Scarab, który jest często grany, szczególnie na arenach robi znakomite value.

Jeśli chodzi o poziom heroiczny. Hero power rywala zmienia się o tyle, że już nie daje tak ewidentnie więcej nam, gdyż dostaje on dodatkową zasadę, że przeciwnik dostaje jeszcze mana crystal, tak więc 2 razy szybciej od nas będzie miał pełną pulę many do wykorzystania. Tutaj już tak łatwo nie będzie, że wygramy sobie byle czym – choć oczywiście czasem możemy dostawać tak dobre karty z Discovera, że sobie poradzimy, jednak jeśli miałbym polecić jakąś taktykę na pewniejsze zwycięstwo, to mam takowe dwie. Pierwsza to po prostu przeżycie do czasu jak rywal zacznie się fatigować, gdyż ciągnie dwie karty co turę. Można to zrobić np.  freeze magiem, czy control warriorem. Drugą i zarazem tą, którą ja sobie z nim poradziłem jest granie magiem z Flamewakerami i spellami pozwalającymi trochę przeżyć. Możemy nazbierać odpowiednią ilość życzeń na ręce, jak ich będzie odpowiednio dużo (+ inne spelle) zagrać je z flamewakerami i oni zrobią już pomiot w szeregach rywala, a także w nim samym. Przyjemna w realizacji taktyka, więc gorąco ją polecam i życzę powodzenia!

 

Drugim naszym przeciwnikiem w tej części przygody jest Sun Raider Phaerix.

Phaerix zapewni nam dość nietypowej mechaniki gry. Hero power mówi, że ten kto posiada Rod of the Sun jest immune. Oto jak wygląda owy Rod.

Zabawa polega na przejmowaniu różdżki na swoją stronę, wówczas jesteśmy niewrażliwi na jakiekolwiek obrażenia. Jeśli do tego dorzucimy jakiegoś taunta, to wygraną mamy prawie pewną, gdyż rywal posiada sporą ilość stronników, którzy przy wystawieniu, bądź swojej śmierci zadają obrażenia do obu bohaterów. Taka taktyka jest tu myślę dużo zabawniejsza i ciekawsza, gdyż możemy też po prostu wyciszyć (silence) Roda, zabić i wtedy on po prostu zginie i nikt nie będzie już niewrażliwy na obrażenia do końca gry (no chyba, że wystawimy Mal Ganisa he he). Walka przyjemna, zabawna i myślę, że nie sprawi nikomu trudności. Po pokonaniu go otrzymamy ponownie 2 karty: Anubsiath Sentinel oraz Summoning Stone.

Jeśli chodzi o poziom heroiczny – sprawa się bardzo komplikuje. Po pierwsze hero power mówi, że niewrażliwy na obrażenia jest tylko nasz rywal, gdy posiada Roda. Jak my go przejmiemy, to daje on nam tylko tyle, że przeciwnik go nie ma. Oprócz tego Rod od pierwszej tury u rywala ma statystyki 3/8, a gdy my go przejmiemy to na nowo ma tylko 0/5 (po ponownym przejęciu przez przeciwnika wraca do swoich 3/8 i tak w kółko). Przeciwnik posiada też mocniejsze moby w talii (np. za 3 many 5/5). Do tej walki gorąco jest polecany Priest, w którym na pewno 3 karty będziemy mieć: Deathlord, Silence oraz Shadow Word: Pain. Przejmujemy Roda na naszą stronę, silencujemy go, stawiamy taunta – rywal w tym momencie się gubi i nie wie za bardzo jak zareagować na tą sytuację + na zawsze stracił możliwość bycia immune. Możemy też użyć karty Djinna, którą zdobyliśmy w poprzedniej walce, który świetnie działa w Priest deckach, w którym mamy dużo do buffowania minionów.

 

Ostatnia walka w tym skrzydle Ligi Odkrywców nosi nazwę Temple Escape i nie walczymy tu z żadnym przeciwnikiem!

Celem tej walki jest po prostu przeżycie 10 tur, przeciwnik nie ma żadnych punktów życia, ani kart w talii. Co turę jednak przyzywa sobie coś na stół (z góry jest ustalone co) i daje nam też możliwość wyboru jednej z dwóch akcji. Oto jak przedstawiają się poszczególne tury na normalu:

  1. Przeciwnik przyzywa Zombie Chow. My dostajemy do wyboru dostać mana kryształ, lub pociągnąć kartę (jeśli nie mamy jakiejś tragicznej, naprawdę tragicznej ręki to sugeruję wzięcie kryształu).
  2. Oasis Snapjaw pojawia się u rywala (żółw 2/7). My dostajemy do wyboru, albo otrzymujemy 5 obrażeń, albo wybór, że możemy dostać albo 10, albo 0 na randomie – 50% szans. Zalecam wzięcie 5 obrażeń, gdyż prawdopodobnie mamy już jak się pozbyć zombiego z pierwszej tury, który od razu te 5 obrażeń wyleczy.
  3. U przeciwnika pojawia się Orsis Guard (7/5 divine shield). A u nas po prawej stronie stołu pojawia się minion 0/4, który na początku kolejnej tury niszczy naszego miniona, który jest na lewo od niego (grajmy po jego prawej zatem).
  4. Rywal zapowiada trzęsienie ziemii pod koniec kolejnej tury. Nam daje do wyboru pociągnięcie dwóch kart, lub uleczenie się o 10. Jemu przyzywa miniona 10/10.
  5. Stół jest czyszczony po obu stronach (giną wszystkie moby).
  6. Anubiash Temple Guard wchodzi do gry u rywala (5/10).
  7. Do rywala dochodzi Obsidian Destroyer (7/7  i na koniec tury przyzywa 1/1 Scaraba). My dostajemy wybór albo nie dzieje się nic, albo musimy przeżyć turę krócej, ale za to dajemy rywalowi w stół dodatkowo War Golema (7/7). – polecam drugą opcję.
  8. Jeśli wybraliśmy skipnięcie jednej tury, nic się nie dzieje. Jeśli wybraliśmy, że nic się nie dzieje rywal dostanie stronnika 5/9, który na początku jego tury zada 5 obrażeń nam i wszystkim naszym stronnikom.
  9. Rywal dostaje dwa wielkie insekty (10/3).
  10. Rywal używa tego co ma na stole (jeśli coś ma). Jeśli możemy to przeżyć – gratuluję! Pierwsze skrzydło ukończone.

Do walki na normalu gorąco polecam przykładowo Control Warriora, który ma mnóstwo removalu i ja tą walkę zazwyczaj kończę mając jeszcze jakoś 50 hp i pusty stół. Za pokonanie otrzymujemy aż 4 karty: Rumbling Elemental, Sacred Trial, Ancient Shade oraz legendarny Reno Jackson, który myślę najbardziej odmienił metę i stworzył mnóstwo nowych talii.

Na heroiku walka wygląda podobnie – my dostajemy identyczne wybory, tylko rywal po prostu dostaje ZNACZNIE silniejszych stronników, przykładowo w 1 turze zamiast Zombie Chowa dostaje ogra 6/7. Reszta tur przeważnie dostaje podobne miniony, tylko z lepszymi statystykami. Jak sobie poradzić na heroiku? Bardzo łatwo o dziwo, gdyż wystarczy zagrać freeze magiem, który raczej z przeżyciem 10 tur nie ma najmniejszego problemu.

 

Na koniec oczywiście dostajemy 2 class challenge. W tym skrzydle są to Warriora i Warlocka, za które dostajemy odpowiednio Obsidian Destroyera, z którym mogliśmy się zapoznać już w ostatniej walce (na ladderze póki co niezbyt użyteczny, ale wyraźnie Blizzard zmierza ku stworzeniu taunt warriora, wówczas to na pewno będzie topowa karta) oraz Dark Peddlera dla Warlocka, który znajduje miejsce w niemal każdym warlockowym decku i jest świetną kartą. Walk klasowych nie będę opisywał, gdyż jak to zwykle w nich bywa, są one banalnie proste i dostajemy do nich talie, które są idealnie przystosowane do konkretnej walki i naprawdę bardzo ciężko tego nie wygrać.


Leave a comment