Graliśmy w: Thief

Weekend za pasem, premiera również, a więc miałem czas na bliższe spotkanie z najnowszą produkcją studia Eidos Montreal. Jak już wspominałem w zapowiedzi, minął spory kawał czasu od ostatniej części przygód Garreta i wielu obawiało się finalnego wyglądu gry. Ale do rzeczy.


Thief to wciąż pierwszoosobowa skradanka, wymagająca cierpliwości i względnego opanowania klawiatury. Obszary są świetnie zaprojektowane i niezwykle zróżnicowane, aczkolwiek… będziemy zmagać się na nich z pewnymi ograniczeniami. Mimo ogromu świata, dosłownie „przeskakujemy” między poszczególnymi regionami, jakby twórcy chcieli nam wyznaczyć kolejne cele i doprowadzić jak najszybciej do ich realizacji. Ciężko skupić się na eksploracji lokacji, gdy co chwila pojawia się ekran ładowania. Na dodatek, mimo pozornej możliwości wyboru drogi do celu, która jest szybsza i niewątpliwie bardziej efektywna i tak skończymy na tej, zaplanowanej dla nas przez grę. Fabuła wciąż trzyma klimat, za co musimy podziękować humorowi i cynizmowi naszego złodzieja. To właśnie dzięki niemu i jego historii mamy taką, a nie inną produkcję. Również otoczenie ma spory wpływ na nastrój budowany przez fabułę. Niektóre miejsca aż emanują symboliką, mrokiem i… muzyką. Ścieżka dźwiękowa jest dobrana wręcz idealnie. Podkreśla napięcie w kulminacyjnych momentach, pomaga „poczuć” rytm rozgrywki. Mimo tych elementów, odniosłem wrażenie, że czegoś mi w historii przedstawionej brakuje. Po dokładniejszej analizie zrozumiałem o co chodzi. Motyw, który z początku intryguje, po pojawieniu się po raz n-ty zaczyna zniechęcać, zobojętniać. Pewnie, są też dobre momenty, ale liczyłem na coś, co przykuje mnie na tyle, że nie uronię ani sekundy z rozgrywki. Jak już napisałem tydzień temu, miłośnicy rzezi nie pokochają tej produkcji. Przy starciu z dwoma strażnikami nie trudno o błąd, który dla Garreta zakończy się tragicznie. Naszym podstawowym orężem jest łuk, co nie znaczy, że siedząc w cieniu możemy bezkarnie szyć do wszystkiego co się rusza. Owszem, mamy taką możliwość, jednak jego głównym celem jest ułatwienie nam dotarcia do celu. Dodatkowo, jeśli chodzi o elementy RPG-owe, to dostaliśmy (tak jak i w poprzednich częściach) szereg narzędzi, które ułatwią nam pracę złodzieja, a także umiejętności, pozwalające choćby ciszej się poruszać czy lepiej radzić sobie z zamkami. Zarówno zdolności, których możemy się wyuczyć jak i narzędzia są odpowiednio wprowadzone – nie przedobrzone, gładko wpasowujące się w kanon i realia otaczającego świata. RPG, RPG-iem, ale skoro twórcy poszli w kierunku „szkolenia” mistrza złodziejskiego fachu, to czemu w trakcie rozgrywki ruszamy się jak nie przymierzając paralityk? Nie zrozumcie mnie źle, nadal jesteśmy odpowiednio wyszkoleni, ale punkty, w których można użyć strzał linowych, czy przeskoczyć z półki na półkę są dość denerwujące, zwłaszcza, gdy w animacjach widzimy Garreta jako akrobatę. Akrobatę, który nie jest w stanie powtórzyć swoich wyczynów, gdy tylko przejmujemy władzę nad klawiaturą. Warto wspomnieć także o zachwalanym przez Eidos AI przeciwników. Muszę przyznać, że nie jest ona zła, ale nie powala też na kolana. Muszę Was jednak uprzedzić: zdarzają się momenty tak dziwaczne, że aż się w głowie nie mieści. Wystarczy, że przejdziecie po szkle, czy wdepniecie w kałużę i strażnik zaraz będzie siedzieć Wam na karku. Fajnie? Tak też myślałem. Dopóki się nie okazało, że stróże prawa nie robią sobie absolutnie nic z faktu, że otwarłem drzwi, czy też buchnąłem im coś spod nosa. Może i to bardzo nie przeszkadza, ale mnie osobiście wybija ze stanu „czujny”, gdyż odnoszę wrażenie, że jestem niemal bezkarny. AI środowiskowe jednak ma swój urok. Psy są dość wrażliwe na nasze poczynania, ptaki reagują na hałas, jednym słowem:
super.

Jakby nie patrzeć, gra jest niezła, niemal nie ma się do czego przyczepić. Odnoszę jednak wrażenie, że studio skupiło się głównie na szczegółach otoczenia, zaś główne elementy rozgrywki poszły w odstawkę, na dalszy plan. Wydaje mi się, że elastyczność produkcji ratuje jej skórę i pozwala bardziej poczuć ducha Miasta, niż na siłę implementowane elementy świata, które to miały go upiększyć i usprawnić. Mimo wszystko nie żałuję czasu spędzonego z tą grą i mogę śmiało ją polecić – czy to nowicjuszowi, czy komuś, kto z serią ma do czynienia od dawna.

Mateusz Grobelny


Leave a comment