THIEF

Już za kilka dni, a mianowicie dwudziestego ósmego lutego, na polskim rynku zagości najnowsza odsłona produkcji Edios Montreal: Thief. Po dziesięciu latach, Garret wraca do gry – ku uciesze wielu fanów. Z drugiej jednak strony pojawiają się obawy. Czy gra nadal będzie przyciągać tłumy? Czy wprowadzone zmiany i usprawnienia przejdą bez zgrzytów?

Skoro o zmianach mowa, zacznijmy od tego, że klimat, choć nadal kojarzący się z poprzedniczkami, wydaje się być nieco bardziej mroczny, utrzymany w klimacie gotyckim. Idealne miejsce dla złodzieja, z drugiej jednak strony wnętrza budynków nie oferują już tak wielu kryjówek jak choćby w Deadly Shadows. Oczywiście, otoczenie nadal prezentuje najwyższy poziom, grafice nie można nic zarzucić – w końcu jest to produkcja przyszykowana na next geny – jednak taki brak elementu środowiskowego w grze opierającej się na skradaniu jest dosyć zauważalny. Jak więc poruszać się po tych nieco bardziej oświetlonych lokacjach? Otóż tak samo, jak i w poprzednich częściach – korzystając z naszego nieodłącznego łuku i pozostając w cieniu, jak skromy by on nie był. Warto dodać, że twórcy zaaplikowali również tryb „Focus”, spowalniający czas i ułatwiający interakcję z otoczeniem a także wpływający na walkę. Działa on dość podobnie do trybu detektywa, znanego z serii o Batmanie. Różnica polega na tym, że tryb „Focus” w starciu z przeciwnikiem pokazuje nam jego słabe punkty. Ograniczono jednak możliwość używania strzał linowych i skoków do konkretnych lokacji, a więc występują one teraz jako czynności kontekstowe. Jest to rozwiązanie, które niewątpliwie ułatwi nowym graczom poruszanie się po świecie Garreta, w którym wyjście z mroku i stanięcie przeciw kilku oponentom oznacza pewną śmierć. Gracze przepadający za wartką akcją i ścielącym się gęsto trupem raczej nie zaprzyjaźnią się z tą produkcją. Nie jest to choćby Dishonored, gdzie sprawy da się rozwiązać w agresywny sposób. Sam pamiętam swoje pierwsze podejście a zarazem zniechęcenie, gdy jako dziecko, z przyzwyczajeniami z Gothicka, wyszedłem z ukrycia i zaatakowałem strażnika. Szokiem było dla mnie, że ledwo go pokonałem, zaś nie lada wyzywaniem przestawienie się na ostrożniejszy tryb gry.

Co ciekawe, producenci obiecali usprawnić AI przeciwników, a więc strażnicy będą przeczesywać teren nie tylko po wykryciu gracza, ale także w trakcie rutynowych patroli. Dodatkowo będą mieli rozeznanie w pomieszczeniach, w których się znajdują, także siedzenie w jednej, nie ważne jak dobrej kryjówce, już nie przejdzie. Nowości nowościami, ale co mają powiedzieć starzy wyjadacze? Otóż Edios Montreal postanowił wprowadzić poziom „old schoolowy”, który wyłącza wszelkiego rodzaju wspomaganie w interfejsie, tryb „Focus” nie istnieje, zaś sam poziom rozgrywki znacznie rośnie. Czy takie rozwiązanie sprawdzi się w finalnej wersji gry? Oby tak, gdyż w przeciwnym razie wytwórnia może to potraktować jako strzał w kolano.

Wracając do zmian zaistniałych w samej rozgrywce – arsenał naszego „bohatera” poszerza się (min. o hak, zaprezentowany w jednym z gameplayów, pozwalający na chwytanie się pewnych elementów otoczenia). Sam złodziej jest bardziej wygimnastykowany, bardziej uzdolniony, co postanowiono odzwierciedlić też w sposób artystyczny: ręce Garreta pojawiają się już nie tylko przy dajmy na to strzelaniu z łuku, ale także przy przeskakiwaniu przez przeszkodę czy wspinaniu się na półki i krawędzie. Jeśli obawiacie się wymienionych zmian, to pocieszę Was tym, że fabuła najnowszej odsłony opiera się na tym samym, czym charakteryzowały się poprzedniczki. Do wykonania otrzymujemy szereg misji fabularnych, w których to okradając swoje cele z kosztowności odkrywamy sekrety Miasta i pakujemy się w kolejne intrygi. Również status mistrza złodziejstwa zostanie podtrzymany – prowadzona przez nas postać, mimo, że niezwykle uzdolniona, wcale nie ma zamiaru mieszać się w cudze konflikty, czy zaistniałe problemy. Jest to nadal nasz stary, dobry złodziej, bogacący się cudzym kosztem kiedy tylko może. W dalszym ciągu dysponujemy swobodą wykonania misji w niemal dowolny sposób, przy użyciu dobieranego między misjami arsenału. Zaznaczam, że w sposób niemal dowolny, gdyż wspominałem już o czynnościach kontekstowych, które nieco tę możliwość ograniczają.

Podsumowując, Edios Montreal na pewno nie zaserwuje nam odgrzewanego kotleta, ale grę znaną i cenioną za swój klimat i rozwiązania, do której zaaplikowano kilka nowości i usprawnień. Decyzję o tym, czy wyszły one na dobre czy złe finalnej wersji, zatrzymam aż do jej wydania. Wszak to, co pokazane w demo może się nawet w niej nie pojawić. Przy takich produkcjach zawsze istnieje ryzyko utraty dawnych fanów, ale tak to już jest przy trudnych projektach, gdzie oczekiwania często przerastają nie tylko możliwości twórców, ale i samego gatunku. Nie dyskredytuję tutaj studia, odwalają kawał dobrej roboty, raczej chodzi mi o niemożliwe do spełnienia fantazje graczy. Sugestie fanów niewątpliwie wywierają spory nacisk na producentów, jednak myślę, że porcja naszego antybohatera, mroku, depresji i cierpienia jest warta uwagi każdego szanującego się gracza.

Mateusz Grobelny


Leave a comment